大佬眼中的手游:“質”與“量”的博弈
來源:站長新聞AiWeTalk的空間 2014-05-06
全球移動互聯網大會GMIC2014于5月5日在北京國家會議中心正式拉開帷幕。本屆大會以“下一個50億”為主題,分別從“如何贏得下一個50億用戶”、“如何成為下一個50億的公司”和“如何決定下一個50億的投資”而展開。
游戲,作為互聯網最直接也是最成功的變現模式,自然成為了本次大會關注的焦點。這一點從游戲占據大會內容的比重上也能看出。
隨著手機等移動終端的發(fā)展,系統(tǒng)體驗的不斷完善,再加上原有的客戶端游戲因為無法滿足用戶的碎片化需求,移動游戲市場在過去的一年里迎來了爆發(fā)式的增長。而放眼到未來,這一炙手可熱的領域,在業(yè)界大佬的眼中已經變成了一場“質”與“量”的博弈。
“量”在爆發(fā)
“量”變主要體現在收入規(guī)模、用戶規(guī)模的大幅上升。手游文化的全球融合和滲透速度比起端游和頁游快非常多,這將會創(chuàng)造出更大的手游用戶市場,加大用戶的量變。
數據顯示,全球移動游戲用戶規(guī)模大幅上升,2012年為5億人,2013年就達到了10億人,預計2014年將超過15億人。
用戶的持續(xù)增長給整個市場的發(fā)展打下了堅實的基礎。飛流CEO倪縣樂稱,今年在第一季度整個游戲市場規(guī)模達到54個億,比2013年Q4環(huán)比增長39%以上。以54個億為今年Q1的收入,做一個保守預估,把環(huán)比降到25%,今年2014年整個游戲市場規(guī)模將達到310多個億。
從整體來看,去年手游市場大概在120億左右,如果今年能超過300億元,那么手游距離趕超端游450億市場的日子也不再遙遠。掌趣科技CEO胡斌認為,手游市場將會在三年之內趕上端游,雖然某些巨頭廠商仍然占有較大的份額,但不可否認的是巨頭的參與也能夠開辟出另一塊蛋糕。
在2013年,單款游戲在國內1000萬人民幣月流水算是很不錯的產品,現在3000萬人民幣月流水才有機會進入一線產品。另一方面,手游相比端游和頁游更快速的加入到國際競爭中。
據此,中國手游CEO肖健認為,未來月流水要達到1000萬美金規(guī)模才能算得上是一線產品,也使得游戲收入的規(guī)模獲得數倍的增長。“移動游戲全球化,帶給移動游戲質和量的跨越發(fā)展,我們一直說手游產業(yè)的發(fā)展還只是初期,但是手游產業(yè)正經歷著高速的迭代,這種迭代將使手游產業(yè)從嬰兒期跨越式進入到成年期”。
“質”的選擇
在“量”變效應下,手機游戲的產業(yè)鏈正在更加的細分化和標準化,企業(yè)將向更多的方向發(fā)展。企業(yè)需要篩選出正確的游戲內容精準的推送到用戶面前,最終實現影響用戶的決策。
在這種趨勢下,完美世界CBO許怡然指出,雖然現在手游市場在不斷增長,但整體產品的成功率卻在不斷下降!艾F在做一款端游要兩年,做一款手游可能四個月,加上市場增長5倍,總之成功概率并沒有提高,也就是說現在兩年至少得做八款游戲,才能拼上當年兩年做一款端游的成功概率,別看市場變大了,成功概率變小了!
對此,胡斌算了這樣一筆賬:大的手游平臺一年也就有10款手游能夠獲得成功,而大的發(fā)行商有能力單款產品做到1千萬人民幣以上的推廣和市場的發(fā)行商,有二三十家。
但據不完全統(tǒng)計,CP有2千家到5千家之間,至少每家團隊要誕生一款產品,所以可能有數千個游戲推向市場!鞍粗耙患野l(fā)行成功10款產品,加起來就有200款還比較成功的游戲,從這個角度算來,手游產品的成功概率,基本在2%—5%之間。”胡斌如是說
因此胡斌建議,從產品創(chuàng)意的初期就去和平臺商、發(fā)行商做深度的探討,這樣成功的概率可能會提升很多。他特別指出,即便是已經火過的卡牌游戲,按照這一思路打磨產品,仍然還有機會。
文章編輯: AiWeTalk網頁客服(reidrightsolutions.com)
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