樂逗游戲:代理海外精品手游 做渠道悶聲發(fā)財
來源:站長新聞AiWeTalk的空間 2014-01-15
原標題:悶聲發(fā)財?shù)臉范河螒颍鹤鲇衅放频那?/font>
當大部分人用《水果忍者》、《神廟逃亡》、《地鐵跑酷》等手游消磨時間時,很少有人注意到這些游戲都出自同一個代理商——樂逗游戲。
這是一家極其低調(diào)的公司,它總是把最多的宣傳資源投入到代理的游戲上,刻意淡化樂逗的色彩。
但這并不阻礙這家公司賺錢。目前,樂逗代理了近百款游戲,年營收已經(jīng)達到數(shù)億元人民幣,成為海外精品游戲進軍中國市場的重要發(fā)行商。
昨日,樂逗CEO陳湘宇接受了《第一財經(jīng)日報》記者的專訪。這位80后CEO很忙,在接受采訪的前一天,他的工作會議開到了晚上十點半。
從研發(fā)到平臺的轉(zhuǎn)變
2009年12月,陳湘宇和創(chuàng)業(yè)伙伴開始籌備新的創(chuàng)業(yè)項目。創(chuàng)業(yè)初期,公司團隊僅有6名員工,主要為海外一些手游團隊做技術(shù)轉(zhuǎn)包業(yè)務。
但陳湘宇很快發(fā)現(xiàn),做游戲研發(fā)的成功不具有可持續(xù)性!敖裉炷艹晒ρ邪l(fā)一款游戲,并不代表明天也能成功研發(fā)第二款游戲,成功的游戲之間沒有共性。但既然我們有研發(fā)能力,為什么不建立一個以研發(fā)為依托的公司呢?”
于是,樂逗在2010年開始轉(zhuǎn)型做游戲發(fā)行商。也正是在前期做技術(shù)轉(zhuǎn)包業(yè)務期間,樂逗積累了很多海外游戲開發(fā)商的資源,可以用最便宜的價格拿到發(fā)行權(quán)。
但樂逗進入游戲發(fā)行并不算早,當時已經(jīng)有很多公司在做游戲發(fā)行,包括騰訊這樣的大公司,手里握有很多資源。
“其實在2010、2011年的時候,手游行業(yè)距離商業(yè)化還有一段時間,誰能等到商業(yè)化的那天誰才有活下來的機會!标愊嬗钫f,大部分手游產(chǎn)品的生命周期相當短,為了能夠獲得商業(yè)化的紅利,樂逗選擇了走精品戰(zhàn)略,盡可能延長游戲的生命周期。
《水果忍者》成了樂逗瞄準的第一款全球性的熱門游戲。當時樂逗的團隊不足20人,資源匱乏,沒有成功案例,行業(yè)地位更無從談及,并且有近30家公司跟樂逗競爭這款游戲的中國發(fā)行權(quán)。為了拿下《水果忍者》,樂逗的聯(lián)合創(chuàng)始人高煉惇前后“騷擾”了開發(fā)商2個多月,最后親自飛往澳大利亞,重點消除開發(fā)商對中國市場的憂慮。
2011年初,樂逗終于獲得了Halfbrick的《水果忍者》國內(nèi)獨家運營權(quán),并由此推動了樂逗與各大移動互聯(lián)網(wǎng)渠道的合作,其中就包括中國移動。
陳湘宇說,中國移動為了擴大渠道影響力,需要引進國際知名游戲以提高渠道的號召力,這也是中國移動與并不知名的樂逗合作的主要原因。
中國移動當時為了引入國際知名游戲,特別開通了綠色通道,省去了很多審核環(huán)節(jié);同時建立了品牌店,用來引進一批優(yōu)質(zhì)的品牌游戲!端陶摺穭t是中國移動跟海外游戲合作首發(fā)的第一款游戲。
樂逗花了一年的時間,把《水果忍者》做成了一款全民游戲。目前,《水果忍者》給樂逗帶來的月流水在千萬元級別。
有了成功的案例之后,樂逗獲取海外知名游戲發(fā)行權(quán)的道路就變得更為暢通。如今,樂逗已經(jīng)將《神廟逃亡》、《憤怒的小鳥》、《餅干跑酷》、《小鳥爆破》等近百款游戲收入囊中,并長期居于各類APP排行榜前列。
介乎開發(fā)與渠道之間
對于樂逗的商業(yè)模式,陳湘宇打了個比方:樂逗就像是電影產(chǎn)業(yè)中的發(fā)行商,比如光線和華誼,但又不同于電影發(fā)行商。
樂逗也做發(fā)行,但不是單純的發(fā)行,而是會參與代理游戲的后期開發(fā)與制作,這樣能夠擴大對內(nèi)容的掌控能力,同時提高分成比例。
實際上,樂逗的角色介乎開發(fā)商與渠道之間:它通過自身的研發(fā)和技術(shù)能力獲得品牌游戲的發(fā)行權(quán),然后用這些品牌游戲撬動國內(nèi)的優(yōu)質(zhì)渠道,成為海外游戲與國內(nèi)渠道之間的橋梁。
事實上,海外游戲開發(fā)商對于樂逗這種擁有較強研發(fā)能力的發(fā)行商的需求很大。近兩年來,中國手游市場增長迅速,海外開發(fā)商覬覦已久。艾媒咨詢統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2012年中國手機游戲市場規(guī)模達到58.7億元,較2011年增長79.0%。進入2013年,單第三季度的中國手機游戲市場規(guī)模就達32.9億元,同比增長94.7%。
而樂逗的優(yōu)勢就在于對開發(fā)的理解。經(jīng)過多年的發(fā)展,樂逗深諳一個國外的游戲產(chǎn)品怎樣能更好地做本地化的接入和營銷。一個有力的佐證是,樂逗運營的《水果忍者》、《神廟逃亡》等幾款游戲已經(jīng)連續(xù)幾年盤踞一線手游梯隊。
“拿到一款好游戲只是第一步,運營能力才是發(fā)行商的核心能力。”陳湘宇說,運營好一款游戲必須具備三個條件。首先是渠道覆蓋率要足夠高;第二,要學會在恰當?shù)臅r間做游戲的品牌宣傳和市場推廣,比如樂逗目前為《地鐵跑酷》在廣深等地的地鐵大力投放廣告;第三,要充分理解用戶,通過不斷的產(chǎn)品迭代,確保用戶持續(xù)停留在游戲上。
由于與渠道建立了良好的關(guān)系,樂逗已經(jīng)覆蓋國內(nèi)絕大多數(shù)的發(fā)行渠道,建立了品牌專區(qū)等合作業(yè)務渠道。
用陳湘宇的話來說,樂逗和渠道形成了一種利益共同體關(guān)系,渠道愿意分攤游戲推廣費用,這也大大降低了樂逗的推廣成本!扒酪话愣加幸还P推廣預算費用,會把這筆費用用在最恰當?shù)膬?nèi)容上,而我們拿到的游戲都是渠道想要的品牌游戲,這就是品牌游戲的‘IP溢價’。”
有了流量之后,樂逗開始從2012年設(shè)法將其變現(xiàn),變現(xiàn)的途徑主要有游戲付費、廣告、線下授權(quán)、娛樂植入等。
陳湘宇對《第一財經(jīng)日報》記者透露,2014年,樂逗將著重三方面的工作,一是建立運營能力的堡壘;二是加大用戶的留存,讓用戶變成粉絲;三是不斷給用戶提供增值服務。
而伴隨著4G時代的到來,如何面對騰訊、盛大等游戲大佬的競爭,在移動互聯(lián)網(wǎng)上站穩(wěn)腳跟,對這位80后CEO來說是一個重大考驗。
我的評論